Taller Básico sobre elaboración de
cortometrajes de ficción y micro documentales
La Linterna
El cortometraje.
El cortometraje es la primera aparción del cine como lo
conocemos, de este deriva el largometraje, que es una película con una duración
igual o mayor a los 60 minutos.
Dentro de la convocatoria que hemos lanzado en su curso,
hemos enfocado la realización de 6 cortometrajes de ficción y 6 cortometrajes
documentales que vendrían a ser los micro documentales.
1.-
Documental:
Su pretensión es la "captura" de hechos reales
con el fin de reflejarlos fielmente y/o someterlos a análisis, o bien crear una
película, usando diferentes documentos de carácter audiovisual ya existentes.
En el primer caso, se utilizarían materiales originales grabados o filmados por
el autor. En el segundo se echaría mano de material de archivo. Ambas fórmulas
no son excluyentes y, de hecho, se pueden obtener resultados muchos más ricos y
complejos usando una técnica documental mixta.
Ejemplo: Seguir la vida, de una persona, estar con ella, no
simplemente realizarle una entrevista, La Chirola.
2.-
Ficción:
Al contrario del documental, las obras de ficción no buscan
la captación de la realidad sino recrearla y manipularla con el fin de narrar
hechos que pueden o no haber ocurrido. El 90% de las veces no han ocurrido
nunca. Este género es el más comercial y apreciado por el gran público y se
basa en la capacidad de fabulación de sus autores.
Al contrario que el documental, la pretensión de recreación de "una"
realidad que mueve al realizador de obras de ficción le exige (en la mayoría de
los casos) la utilización de actores, decorados, maquillaje, etc.
Lo importante de un cortometraje de ficción es la
posibilidad de mover y ordenar situaciones que quiza no han pasado, para con
estas poder dar el mensaje que se quiere.
Ejemplo: la
concientizar sobre el respeto a los niños, por ejemplo mostra una escena en un
micro lleno, donde un niño trabajador, esta sentado muy cansado y de mala gana
el chofer le dice que le de espacio a un joven, el niño sede su lugar y una vez
parado no puede agarrarse, en ese moemnto una persona que está más atras
obserava esto y le sede su lugar al niño.
Tipos
de Plano
La unidad expresiva mínima (y básica) de una obra
audiovisual es el plano. Cualquier narración y/o exposición audiovisual se basa
en la sucesión y concatenación (cargada de sentido e intencionalidad) de
planos.
Cada tipo de plano se diferencia de los demás por aquello que encuadra y cada
tipo de encuadre determina el centro de atención y posee unas determinadas
capacidades para la sugerencia emocional (basadas en la convención, esto es, en
el hecho de que el el espectador ya reconoce su particular gramática debido a
su utilización reiterada y de forma intencionada).
Para ilustrar los diferentes tipos de encuadre usaremos una imagen cualquiera.
Los planos básicos son:
1.-Plano
de detalle
2.-Primer plano
3.-Plano medio
4.-Plano americano
5.-Plano general
6.-El espacio off
1.-
Plano de detalle
(Abreviado como PD o, en ocasiones, PPP, es decir
primerísimo primer plano). Es un plano muy cercano en el cual la cámara nos
muestra un objeto, un detalle del mismo o un detalle de una persona o animal.
Sirve para recalcar la presencia de una cosa (generalmente de reducido tamaño)
de forma que no pase desapercibida por el espectador pues su importancia para
la trama que se está contando es capital.
Su
mala utilización (más común de lo que se cree debido a la creciente
banalización del lenguaje audiovisual en aras de una narrativa más epatante,
sesgada y videoclipera) provoca confusión y puede hacer perder la atención del
espectador respecto a lo que está viendo. Un ejemplo de plano de detalle,
absolutamente necesario y que contribuye al seguimiento de la historia es el
del picahielos bajo la cama de Sharon Stone en "Instinto Básico".
2.- Primer Plano
(Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personaje y
parte de los hombros. Puede ser de dos tipos. se le llama primer plano corto
(PPC) cuando enmarca únicamente la cara y primer plano largo (PPL) cuando
muestra una porción significatica de los hombros.
Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anímico del personaje
y sus reacciones ante lo que está sucediendo. Su uso nos acerca a la
comprensión de la psicología del personaje y nos lo hace más próximo. Su abuso,
cada vez más extendido por la influencia de la televisión ralentiza muchas
veces la narración (generalmente es un plano estático) y la puede hace
repetitiva y cansina.
3.- Plano medio
(Abreviado como PM). Encuadra al personaje por encima de la
cintura. Nos lo muestra cercano pero nos da más pista sobre su persona (como
viste) y le resta, en ocasiones, protagonismo. También permite la inclusión de
más elementos en el cuadro (una segunda persona por ejemplo). Es también un
plano muy televisivo (los famosos bustos parlantes de los telediarios) e ideal
para mostrar conversaciones.
4.- Plano americano
(Abreviado como PA). También llamado plano 3/4. Encuadra al
actor desde la cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque
se utilizó con profusión en los westerns ya que servía a la perfección para
encuadrar al pistolero de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera
atada al muslo. En este plano, además de varios personajes, pueden aparecer más
detalles del entorno en el que se halla el personaje si bien el interés está en
la acción que desarrolla el actor (más que en él mismo).
5.- Plano general
(Abreviado como PG). El personaje aparece de cuerpo entero
y rodeado por su entorno. Puede o no haber más personajes. Puede ser un plano general
corto (PGC) o largo (PGL o gran plano general, GPG) según la amplitud de lo que
se encuadre. Un plano general largo es muy adecuado para mostrar una gran
escena de batalla o un paisaje majestuoso. Necesariamente, el interés en estos
planos tan abiertos tiende a abandonar las figuras de los personajes y a
quedarse con el todo, con una globalidad frente a la individualidad. Sin
embargo, en ocasiones, pueden ser usados como recurso expresivo para destacar,
por ejemplo, la soledad de un personaje situando su pequeña figura vista a lo
lejos caminado por un desierto.
6.- El espacio off
Aparte de estos encuadres fundamentales, un realizador debe
saber utilizar el espacio off. Este espacio es aquello que no aparece en la
pantalla pero cuya existencia se puede suponer y/o sugerir mediante el sonido,
las miradas de los personajes, etc. Así, si vemos a un personaje mirando desde
una ventana a la calle (mientras oímos gritos de muchedumbre) y éste dice
"Por ahí viene la manifestación", sin necesidad de mostrar nada más,
el espectador completará en su mente el resto. Relacionado con esto, se halla
el concepto de "cuarta pared", es decir, aquella que separa al
espectador de la acción que está contemplando.
Fundamentos
teóricos del montaje
Tan importante como el guión o el propio rodaje es la fase
de edición o montaje de una película. De nada nos servirá haber conseguido unas
tomas maravillosas si luego a la hora de editar los planos lo hacemos de forma
inadecuada.
El montaje es el final de un proceso, pero hay que pensar en él prácticamente
desde el principio. Como se suele decir hay que "rodar para montar".
Esto quiere decir que a la hora de rodar hay que prever todos los planos que
nos harán falta después en la mesa de montaje u ordenador.
No olvidemos que no pasa nada por rodar un plano de más pero una película se puede ir al traste por
rodar un plano de menos.
REGLAS DEL MONTAJE
1.-La regla de la gradación de escala
2.-La regla del salto de eje
TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLANO
1.-Al corte
2.-Fundido
3.-Fundido encadenado
REGLAS DEL MONTAJE
Hay
varias reglas fundamentales en el montaje o edición de una obra audiovisual que
hay que respetar si queremos que esta sea medianamente inteligible para el
espectador. A saber:
1.- La regla de la gradación de escala
Es esta una regla sumamente sencilla que, sin embargo, se salta a la torera
con demasiada frecuencia con nefastos resultados. Se resumiría así: a un plano
general largo (un paisaje) no le puede seguir un primerísimo plano (por poner un
ejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre
ambos porque sino el salto es demasiado grande: ¿dónde estaba ese personaje en
el paisaje anterior? ¿hemos cambiado de lugar?... Estas y otras preguntas
pueden aparecer en la mente del espectador.
El no respetar esta regla crea confusión y descoloca al espectador. Esto no
quiere decir que nunca se pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano
de unos ojos le puede seguir un plano general de una ciudad, sugiriendo que eso
es lo que los ojos están viendo) pero nunca de forma aleatoria sino con una
finalidad narrativa concreta y siempre teniendo en cuenta la inteligibilidad
del producto resultante.
2- La regla del salto de eje
Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde
el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante
un plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro
de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo
lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la
izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el
más completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer
que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al hablar,
etc...
Un buen ejemplo de respeto a esta regla lo tenemos en estas imágenes del
cortometraje "J.A.S.P." de Guillermo Apalategi. Como se puede
observar independientemente de a cual de los dos personajes se vea de frente el
tiro de la cámara se sitúa en el mismo lado, quedando siempre el actor de la
chaqueta oscura a la derecha y el de la chaqueta clara a la izquierda.
TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y
PLANO
Dejando a parte la multitud de cortinillas y efectos
digitales que los modernos programas de edición digital nos permiten, las
transiciones fundamentales entre plano y plano son:
1.- Al corte
Un plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una
continuidad espacio-temporal en la acción por lo tanto hay que cuidar el
raccord para no dar lugar a los "temidos" gazapos. Si cambiamos de
lugar y momento de la acción mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo
suficientemente diferente como para que el espectador no piense que continúa
viendo la misma escena. (conversación)
2.- Fundido
Un plano va desvaneciéndose dejando la pantalla, generalmente, en negro
(aunque es posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en
la acción (a veces también de lugar). Hacer un fundido a negro para después
volver a la misma escena que se desarrollaba es, por tanto, un error más que
lamentable que, definitivamente, sembrará de dudas la mente del espectador.
(Paso de tiempo, un día)
3.- Fundido encadenado
Un plano va desvaneciéndose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en
pantalla. Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro
de una unidad de acción más o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo,
mediante este tipo de transición se puede mostrar la construcción de un edificio
en sus diferentes fases, etc... Cada vez prolifera más por la creciente
influencia del lenguaje del videoclip pero su abuso denota una mala capacidad
narrativa. Resolver escena tras escena con este sistema es propio de
realizadores poco talentosos.
Tan importantes como el montaje y la planificación son la
angulación y los movimientos de cámara. Usados con acierto pueden ser elementos
expresivos de gran eficacia. En caso contrario, pueden anular toda la fuerza de
nuestra historia e incluso confundir al espectador. (paso de tiempo más corto,
armando algo, terminando de armar)
Angulación
y movimiento de la cámara
La cámara (tanto de vídeo como cinematográfica) no tiene
porque permanecer inmóvil ni esclava de su eje perpendicular. De hecho, permite
grandes variaciones de angulación y movimiento tanto apoyada en un trípode o
una grúa, como situada sobre un travelling o sobre el hombro del operador.
Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes
fines expresivos.
LA ANGULACIÓN
1.-Eje Perpendicular
2.-Picado
3.-Contrapicado
4.-Angulación aberrante
EL MOVIMIENTO
1.-Panorámica
2.-Travelling
3.-Cámara al hombro
4.-El Zoom
LA
ANGULACIÓN
Existen diferentes tipos de angulación y todos ellos responden a unas
necesidades expresivas y funcionales:
<><>
><><>
>
<><>
> | <><>
>
<><>
>
1.-
Eje perpendicular
Es la más convencional y utilizada. La cámara se coloca perpendicularmente a la
acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes.
Es la angulación más realista y estable.
2.- Picado
La cámara está situada a una altura superior a la de los personajes y los
filma o graba desde arriba. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad
del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo,
inestabilidad, etc. Esta angulación provoca que la parte superior del cuerpo
parezca más grande que la inferior.
3.- Contrapicado
La cámara se situa a una altura inferior a la de los
personajes y los filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia
colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se
hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo
filmado de esta forma adquiere una estructura triángular con la cabeza como
vértice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso inadecuado (o
demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridículo ya que deforma la
figura.
4.- Angulación aberrante
No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar
sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La
cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular
produciendo un punto de vista insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura,
desequilibrio...
EL MOVIMIENTO
Existen dos movimientos básicos de cámara (panorámica y travelling). Mover la
cámara porque sí carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de
cámara siempre debe llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a
un personaje para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será
que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario habremos
perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.
1.- Panorámica
La cámara efectúa un movimiento de rotación, es decir, gira
sobre su propio eje horizontal, sobre sí misma en definitiva. Las panorámicas
pueden ser meramente descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en
el que se desarrolla la acción pero, por definición, deben conducirnos de un
punto de interés relevante que sirva a la narración a otro.
2.- Travelling
La cámara efectúa un movimiento de traslación, es decir cambia su situación
sobre el suelo (o en relación a dondequiera que esté). Este movimiento se
denomina así porque habitualmente se realiza colocando la cámara sobre unas vías
sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. También se puede
realizar desde una grúa o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el
movimiento de un objeto de interés (una persona, un vehículo...) a su misma
velocidad.
3.- Cámara al
hombro
Ambos movimientos (panorámica y travelling) se pueden realizar cámara al hombro
lo cual confiere garra y frescura a la narración si bien el aspecto temblón de
la imagen puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen
variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo en el cual el
cámara (con el camascopio al hombro o mediante steady-cam) camina o corre y
simula que lo que vemos es lo mismo que ve el personaje.
4.- El zoom
Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (también llamado
plano de avance) mediante el zoom de la cámara. Sin embargo, este recurso da
como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia,
simplemente conseguimos hacer más grande una porción de la imagen.
El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible nunca utilizarlo
dentro de un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente
sin tener que cambiarla. Es mucho más eficaz y realista el uso de un
"dolly" (el trípode de la cámara va sobre ruedas). Con esto se
consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con cambio de perspectiva.
Tras tener claras estas nociones básicas de lenguaje
audiovisual pasemos a la parte a la que se atribuye el 80% del éxito de una
película: el guión
De
la idea al guión
Evidentemente, antes de lanzarse a rodar una película, hay
que tener claro qué es lo que pretende rodarse. Previamente al rodaje hay que
partir de una idea, que sirva de punto de partida para un argumento que a su
vez se desarrolle en un guión literario con su división en secuencias y
escenas.
Una vez logrado esto (y tras las pertinentes reescrituras hasta lograr el
resultado óptimo) hay que trasladar este guión literario, tras la escaleta de
rigor, a un formato de guión técnico para que los equipos de imagen y sonido y
el propio director sean capaces de interpretarlo de forma ágil y práctica
durante el rodaje.
Son fases absolutamente imprescindibles sin las cuales un resultado final de
calidad sería poco menos que milagroso.
- LA IDEA
-EL GUIÓN LITERARIO
1.-Las secuencias
2.-Las escenas
3.-Plasmación escrita de un guión literario
4.-Ejemplo extraído “Annie Hall”
- LA ESCALETA
-EL GUIÓN TÉCNICO
LA
IDEA
Antes de escribir un guión, obviamente, hay que partir de una idea. Quien
espere la llegada de una musa que le toque con su varita y le ilumine la
bombilla con una idea genial, jamás realizará un guión. La inspiración se
encuentra por todas partes y simplemente hay que buscarla... y añadir después
dosis importantes de trabajo. Una idea para un guión puede surgir de:
-Un noticiario
-Una obra literaria
-La propia vida del autor
-Una imagen que sugiere un punto de partida
-La historia
-El visionado de otra película
-Y un larguísimo e interminable etc.
EL
GUIÓN LITERARIO
Supone el desarrollo escrito de la historia alumbrada en la idea anterior. En
el guión literario se plantan las bases sobre las que luego trabajará el equipo
(sonido, producción, actores...). La escritura de un guión literario tiene gran
parecido con la de una obra de teatro. La división teatral en actos y escenas
con la descripción del contexto en que sucede la acción y los diálogos de los
actores tiene su paralelismo, bastante cercano, en la división en secuencias y
escenas de un guión literario.
1.-
Las secuencias
Son las diferentes partes de una película que comparten una
unidad en el tema. Es indiferente que una secuencia nos muestre lugares y
momentos diferentes ya que su cohesión como tal viene dada por un mismo
desarrollo temático (con sentido independiente por sí mismo) dentro de la trama
general.
Ejemplo
de secuencia:La secuencia del hundimiento del barco
en "Titanic" de James Cameron. Los actores cambian de lugar (se
mueven por la cubierta, los camarotes, etc.) a lo largo de un buen puñado de
minutos y se enfrentan a diferentes situaciones. Sin embargo esa secuencia
tiene un sentido por si misma, una unidad temática. Desarrolla el tema
"hundimiento del barco". Es una pequeña película dentro de una mayor,
formada a su vez por más pequeñas películas (llamadas secuencias) que
desarrollan el resto de temas que conforman la historia global.
2.-
Las escenas
Cada secuencia se subdivide en escenas. Es decir, en momentos concretos de una
unidad temática más extensa. Cada uno de esos momentos se distingue del
anterior o del siguiente por cambios espaciales (de lugar) o temporales (de
tiempo).
Ejemplo de escena:Dentro de la ya
mencionada secuencia del hundimiento de "Titanic" existen diferentes
escenas: la del rescate de Leonardo DiCaprio atado en un camarote, la del vuelco
del barco, etc. Son momentos puntuales de una secuencia que desarrolla un único
tema.
3.-
Plasmación escrita de un guión literario
Cuando, tras partir de una (presumiblemente brillante)
idea, ya tenemos nuestra pequeña o gran historia que contar, trasladémosla al
papel o la pantalla de nuestro ordenador de la siguiente forma:
1.-
Dividamos la historia en secuencias (numeradas).
2.- Dividamos cada secuencia en las escenas (también numeradas) de que se
compone (en función de los cambios espacio-temporales antes descritos).
3.- Al inicio de cada escena debemos especificar si se desarrolla de día o de
noche, en interiores o en el exterior, y es necesario incluir una detallada
descripción del lugar en que se desarrolla la acción.
4.- Especificación de los personajes que intervienen.
5.- Diálogo mantenido (si existiese).
6.- Sonido existente (si existiese).
EJEMPLO:
Secuencia
1.
Int.
Curso de la Facultad de Comunicación. Día
Primer día de clases Fernando es un chico tímido que se
sienta siempre adelante, no habla a nadie, detrás de él se sientan Carlos y
Roberto.
Secuencia 2.
Int.
Curso de la Facultad de Comunicación. Día
La actitud de Fernando provoca que algunos estudiantes lo empiecen a
molestar y sea el blanco de sus bromas,
Carlos y Roberto le tiran con bolas de papel en la cabeza, Fernando se da la
vuelta
Fernando
Dejen de
molestar
Carlos y
Roberto
Ja ja ja
ja
Secuencia 3
Int.
Curso de la Facultad de Comunicación. Día
Carlos y Roberto siguen arrojando constantemente bolas de
papel a Fernando y molestándolo, Fernando no puede contener la rabia, saca una
pistola de su mochila y empieza a disparar a todos.
Qué debe pensar el Director?
Dónde coloco mi cámara y que les digo a mis actores
Qué se debe preparar en la Cámara?
Balance de Blancos
Exposición (apertura focal)
Foco